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ノーマネー弥生(やよい):登場デュエリスト:声 並木のり子 特徴 サテライトに存在するギャングの女ボス。 プロフィールによると「信頼関係を否定し、力と恐怖による支配に徹底したおかげで強固な地位を築いた」とのこと。 なんとも恐ろしくも凄みのある設定だが、前作、前々作共にあまり活かされていない。 よそ者には厳しい言葉をかけるが、デュエルを通して最後には認めるという展開が多い。 かといってデュエルが強いから相手を認めるという単なるデュエル脳ではなく、サテライト民に対しては 普通に人情家的な面を見せている。設定ほど危険な人ではないようだ。 訳アリの人間などを格安で泊める宿を経営しており、山下太郎もお世話になっている。なお、空き部屋は猫の住処となっている。 ただし相性は(設定では優しいと書かれている子供も含めて)話しかけて相性がよくなるキャラが少なく、特にD3ではほぼいない。 そんな感じで設定、ストーリー、相性の三つが雁字搦めになっている。 パートナーデッキ、初期デッキは【アマゾネス】。 前者は強制転移に加えて死のマジック・ボックスまで積んでいる転移軸になっている。 レベル6とそこそこ高いが、前作とは打って変わって必須カードがほとんど入っていないので注意。 編集前は巨大ネズミなどの獣族が入っているため、自分のデッキに一族の結束を入れている場合は外しておこう。 お気に入りカードは戦士族だけなので、編集可能になれば一族の結束を採用する型にすることもできる。 CPUがうまく使ってくれない転移系のカードは抜いたほうが安定する。その手のカードはプレイヤーのデッキに入れておきたい。 アマゾネス女王が1枚も入っていないのでこれも必要ならば追加しておきたいところ。 初期のままではエクストラデッキが0枚なので、ここを上手く調整できれば立ち回りが大幅に良くなる。 増援からサーチ出来る戦士族のチューナーと、戦士族のシンクロモンスターやエクシーズモンスターを追加すれば、一族の結束を邪魔することもない。 ただしアマゾネス女王を入れている場合、せっかく出した彼女が素材にされないようチューナーとシンクロモンスターのレベルに注意をする必要がある。 またいくつかの問題点はあるが、スクラップ・ドラゴンも非常に相性が良い。 その場合アマゾネスと並べても違和感の少ない復讐の女戦士ローズがオススメである。 アマゾネスにはレベル4が多いため、スムーズにスクラップ・ドラゴンを呼び出せる。 +スクラップ・ドラゴンを追加する場合の利点と問題点と対処方法 スクラップ・ドラゴン追加のメリットはその高い打点とアマゾネスの里とのコンボにある。 スクラップ・ドラゴンで自分のアマゾネスと相手のカードを除去しつつ、アマゾネスの里の効果で後続のアマゾネスを呼び続ければ簡単にアドバンテージを稼ぎ続けてくれる。 問題点はCPUがコンボを理解してくれないため、アマゾネスではなく魔法・罠カードも破壊する点と、スクラップ・ドラゴンが墓地に落ちた場合一族の結束が無効化される可能性がある点である。 前者は対処ができないが、後者については対処のしようがある。 対処方法は複数あり、「割り切って魔法・罠もコストにする」「墓地に落ちたスクラップ・ドラゴンをコストにする」「スクラップ・ドラゴンを蘇生する」辺りだろう。 割り切って魔法・罠をコストにするなら特にデッキを弄る必要はない。 一族の結束はスクラップ・ドラゴンが墓地に落ちるまでのものと考えて執着せず、効果が発動しなくなり始めたら二体目のスクラップ・ドラゴンで破壊してしまう。 アマゾネスの里を引いた後のテラ・フォーミングや、複数引いたアマゾネスの里もコストにしていきたい。 どうしても気になるという場合は、一族の結束ではなく強者の苦痛を採用する手もある。 墓地に落ちたスクラップ・ドラゴンをコストにする場合は、それに応じたカードを追加すれば良い。 手っ取り早いのは貪欲な壺で、ドローに加えてスクラップ・ドラゴンの再利用も狙える。 また、スクラップ・ドラゴンが墓地にいなければ再び一族の結束が効果を発揮するため、蘇生手段を複数採用しても良い。死者蘇生やリビングデッドの呼び声、アド損を取り返せる浅すぎた墓穴、禁止カードになるが早すぎた埋葬などが候補になる。 スクラップ・ドラゴンの攻撃力が高いため、CPUが優先的に蘇生する点でも相性が良い。 蘇生を繰り返して一体のスクラップ・ドラゴンを使い続ける場合、弥生にはスクラップ・ドラゴンを一体だけ採用させるという構築もある。 複数のスクラップ・ドラゴンを召喚されると墓地に落ちた場合蘇生し続ける事が困難になるため、二体目を出して一気に畳みかけるかどうかはプレイヤーが判断すれば良い。 ただ蘇生に関しては、CPUが適切なタイミングまで蘇生カードを温存出来るかと言えばやはり難しいため、蘇生カードの枚数を上手く調整してあげたり、プレイヤーの方で上手く温存する必要はある。 初期デッキはアマゾネスの剣士の効果を重視した構築で、 こちらの場に高攻撃力モンスターを出す溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム等も入っている。 高レベルは、【ミーネゲドン】デッキ。 黒蠍-棘のミーネやハイドロゲドンをはじめ、戦闘を行った時に効果を発動するモンスターが揃っており、 戦闘をサポートするカードも多く投入されている。 効果によってモンスターを揃え、シンクロ召喚やエクシーズ召喚を狙う。 禁止カード使用デッキは、【ミーネウイルス】デッキ。 制限カードのクリッターと禁止カードの死のデッキ破壊ウイルスが3枚ずつ積まれている。 主な出没地点 旧サテライト地区:朝、夕、夜 未開発地域:朝、夕、夜 出現条件 最初から登場。 パートナーパック スーパーハイインパクト(P)TF6 武装最前線(P)TF6 お気に入り アマゾネス訓練生×2 アマゾネス・スカウト×2 アマゾネスの賢者×2 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 カラミティ・レディ 6 パートナー、2周目以降ランダム、イベント カラミティ・レディ1 4 1周目、2周目以降ランダム、イベント カラミティ・レディ2 7 2周目以降ランダム、イベント カラミティ・レディ3 8 禁止・制限解除 ストーリー サブタイトル 信頼度 相手 WRGP Aブロック 1回戦 ハート1 ジャン、アンドレorブレオ WRGP Aブロック 準々決勝 ハート2 牛尾哲、狭霧御影orイェーガー WRGP Aブロック 準決勝 ハート3 ホセ、プラシドorルチアーノ WRGP Aブロック 決勝 ハート4 不動遊星、ジャック・アトラスorクロウ・ホーガンor十六夜アキ(NO) アイテム 大好 (□) カードプロテクター[ブルー、グリーン、カーキ、レインボー]、カードホルダー[スタイリッシュ、ゴージャス]、デュエル応用、ラッキーコイン、呪いのダイス、ロード・オブ・ザ・キング (人) フィギュア[伝説の爆炎使い、ブラック・マジシャン・ガール] (♪) バンダナ、ヘルメット、ブーツ、ゲタ、ぬいぐるみ[ねこ]、ボクシンググローブ、王冠、ウイングシューズ、アロマキャンドル、肩たたき券、マフラー、指輪 (家) メモリーカード、ムービー[音楽バラエティ] (食) 牛丼、チャーハン、パイナップル、すいか、ぶどう、牛乳、愛情弁当 好き (□) カードプロテクター[レッド、ホワイト、ブラック]、カードホルダー[シンプル、ワイルド、アナーキー]、ゴールドコイン、シルバーコイン、ホワイトダイス、ブラックダイス、デュエルレーダー、デュエルカリキュレーター、裏デュエル入門 (人) フィギュア[月風魔、見習い魔術師、白魔導士ピケル、黒魔導師クラン、カードエクスクルーダー、サイバー・チュチュ、治療の神ディアン・ケト、スターダスト・ドラゴン、レッド・デーモンズ・ドラゴン] (♪) 野球帽、ニットキャップ、カウボーイハット、スケボー、バット、サッカーボール (家) 花束、ドミノスポーツ、チップ、ムービー[恋愛ロマンス、歴史大河、爆笑コメディ、大衆アニメーション]、香水、耳かき、高性能チップ、トイレットペーパー、洗濯ばさみ (食) カレーライス、オムライス、スパゲティ、サラダ、バナナ、日本茶、コーヒー、ハンバーガー、寿司、高級ブランド紅茶、ドローパン 普通 (□) カードプロテクター[オレンジ、グレー、ブラウン、クリア] (人) フィギュア[ブラック・マジシャン、ヴァンパイア・ロード、無敗将軍フリード、伝説の賭博師、翻弄するエルフの剣士、妖精王オベロン、伊弉凪、切り込み隊長、六武衆の師範、結界術師メイコウ、幸運の笛吹き、ミラクル・フリッパー、闇霊使いダルク] (♪) ベレー帽、麦わら帽、スニーカー、長靴、ぬいぐるみ[いぬ、うま、さる、くま、かもめ、かえる、へび] (家) 石鹸、シャンプー、リンス、整髪料、歯ブラシ、カミソリ、リップクリーム、目薬、くつした、てぶくろ、アイマスク、耳栓、うちわ、カイロ、孫の手、ワックス、グラス、レターセット、デーリーデュエル、ムービー[現代ドキュメンタリー、SFアクション、ヒロイックファンタジー] (食) ラーメン、串焼き、りんご、いちご、紅茶、ビスケット、ガム、おにぎり、サンドイッチ、肉まん、たこ焼き、プリン、ケーキ、パフェ、大福 嫌い (□) カードプロテクター[イエロー、ベージュ、シルバー、ゴールド]、カードホルダー[エレガント、シック]、デュエル入門 (人) フィギュア[ハーピィ・クィーン、異次元の女戦士、霞の谷の祈祷師、薄幸の乙女、アマゾネスの聖戦士、デーモン・テイマー、魅惑の女王、ドリアード、ビッグバンガール、海神の巫女、雷電娘々、お注射天使リリー、地霊使いアウス、火霊使いヒータ、風霊使いウィン、水霊使いエリア] (♪) シルクハット、革靴、ぬいぐるみ[どらごん] (家) 万年筆 (食) みかん、メロン 大嫌 (□) カードプロテクター[パープル、ピンク]、カードホルダー[キュート、クラシック]、増幅装置、デスマッチ用デュエルロープ (人) - (♪) ハイヒール、子供靴、サンダル、トランプ、タロットカード、水晶玉、筮竹、デュエルギャングジャケット (家) ムービー[ホラーサスペンス、推理ミステリー]、がらくた (食) 水、コーラ、ジュース、栄養ドリンク、チョコレート アイテムを渡した時の反応 大好 (□) おいおいおい…いいのかよさすがのアタイもこれは持ってなかったんだよ (人) なんでアタイの好み知ってんだよーありがたく貰っておくぜ (♪) なんでアタイの好み知ってんだよーありがたく貰っておくぜ (家) いいのか こんなもん貰っちまって?ありがたく頂戴するぜ (食) アタイの好物を持ってくるとは…なかなかお前もやるねー 好き (□) お、いいね あんがとよ (人) なかなかだね ありがとよ (♪) なかなかだね ありがとよ (家) これはなかなかいいよな ありがとよ (食) うんうん、美味いよな これガキどもが喜ぶよ ありがとな 普通 (□) ま、売りさばくか (人) ま、売りさばくか (♪) ま、売りさばくか (家) ま、売りさばくか (食) ま 腹の足しにはなるかもな 嫌い (□) なんだこれ いらねーよ (人) なんだこれ いらねーよ (♪) なんだこれ いらねーよ (家) なんだこれ いらねーよ (食) ダメだ… これは無理… 大嫌 (□) 嫌がらせか? おい (人) - (♪) 嫌がらせか? おい (家) 嫌がらせか? おい (食) 犬も食わねーっつーの パートナー時の会話の相性(D1)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0不動遊星、ジャック・アトラス、クロウ・ホーガン、十六夜アキ(NO)、龍亞(NO)、ブルーノ、牛尾哲、ジャン、山下太郎、ドラガン、ブレイブ、ハラルド、シェリー・ルブラン、アポリア、ラリー・ドーソン 機嫌-1龍可(NO)、ゾーン、レクス・ゴドウィン(DS) 機嫌-2 パートナー時の会話の相性(D2)機嫌+2 機嫌+1 機嫌±0アンドレ、ブレオ、林吉蔵、谷川甚兵衛、プラシド、ルチアーノ、ホセ、狭霧深影、イェーガー、カーリー渚(NO)、ミスティ・ローラ(NO)、鬼柳京介(NO)、ディマク(DS)、ルドガー・ゴドウィン(NO) 機嫌-1ボマー(DS) 機嫌-2 パートナー時の会話の相性(D3)機嫌+2 機嫌+1シティ内陸部:清水剛、原麗華、大庭ナオミ、寺師庸佑、龍剛院嬢 シティ沿岸部:田中康彦、ケイト・モヘア、青葉あげは、大久保香澄 機嫌±0シティ内陸部:宇佐美彰子、海野幸子、紬紫、山本耕司 シティ沿岸部:窪田修司、加藤友紀、吉澤由美、成田伸子、宮田ゆま、メイ喜多嬉、ハル・スプリングス、夏乃こかげ、M.A.イングリット 旧サテライト地区:丸山修二、KENYoU、高橋秀行、田中奈津代、ジャッカル岬、瀬良あゆみ 機嫌-1シティ内陸部:山本百合、マー・ムー、藤原雪乃 シティ沿岸部:石原法子、石原周子、ツァン・ディレ、夏乃ひなた、長谷部遥 旧サテライト地区:風見吹子 機嫌-2セキュリティ:鈴木泰斗、サージャント相川、沢中国正、矢ヵ城利之 シティ内陸部:三田川たくや 旧サテライト地区:宮崎健太朗、ミント・ロケット パートナーありで話しかけたときのノーマネー弥生の機嫌変動(D1)機嫌+2 機嫌+1不動遊星、ジャック・アトラス、クロウ・ホーガン、十六夜アキ(NO)、十六夜アキ(DA)、ブルーノ、ブレイブ 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2 パートナーありで話しかけたときのノーマネー弥生の機嫌変動(D2)機嫌+2 機嫌+1鬼柳京介(DS) 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2狭霧深影 パートナーありで話しかけたときのノーマネー弥生の機嫌変動(D3)機嫌+2カリスマデュエリスト:流星 機嫌+1 機嫌±0 機嫌-1 機嫌-2シティ内陸部:紬紫 シティ内陸部:小野宇里亜 フィールド上会話 シングルデュエル タッグデュエル デュエル申し込み いいよ 痛い目にあいたいみたいだね タッグなら勝てると思ってんの?ま いいけどそこのアンタ ちょっと付き合えよ 勝利 だから言わんこっちゃない ふふっ二人揃って間抜けだね… 敗北 この野郎… なかなかやるじゃねーか くううう シングルなら負けねーのに… 引き分け プレイヤー2 パートナー時 自分がデュエル パートナーがデュエル タッグデュエル デュエル申し込み おい 負けるんじゃないよ まあ見てなよ アタイの実力をさ ほら 手ぇ抜くんじゃないよ! 勝利 なかなかやるね ほら勝った なかなか噛みあってたね 敗北 引き分け 挨拶 機嫌 パートナーなし パートナーあり 最高 ようプレイヤー、元気か? ようパートナーとプレイヤー調子はどう? 良い よう よう 普通 なんの用だい? なんの用だい? 悪い なんの用だ なんの用だ 最悪 あん? うるせーな… うるさい奴らが来たぜ… セリフ集 1日の終了(朝) なんだよ もう帰んの? 1日の終了(夕方) もう帰んのかよ… ガキじゃあるまいしま、いいや じゃーな 1日の終了(夜) そうだな カタギはそろそろ帰る時間だなそれじゃ 1日の終了(深夜) さすがのアタイも今日は疲れた…じゃ ここで解散だね カードの話 カード? カードといえば… カードの話(出題) このカードの◯◯はわかるだろ? カードの話(正解) まあ知ってて当然だよな カードの話(不正解) おいおい こんなことも知らねーでどうすんだよ! 数字の話 最近、ガキどもも笑顔でいる時が増えてね… 数字の話(正解) (平和になったってことかな?)ガキどもが笑ってられるってんならシティと繋がったってのも悪くはねぇな 数字の話(不正解) (もっと笑顔を増やさないと!ここは漫才師になって…)適当なこと言いやがってもちろん、お前がやってくれるんだろうな? 数字の話(不正解) (この程度じゃまだまだでしょ?)1年前に比べたらマシだって言ってるんだよ! 数字の話 またアジトのネコが増えちまってよ面倒みるのも一苦労だぜ 数字の話(正解) (相変わらず面倒見がいいんだね)ば、馬鹿野郎!そんなんじゃねぇよ! 数字の話(不正解) (もっといっぱいいても大丈夫でしょ)そうだな…まずはお前の部屋で20匹ほど面倒見てもらおうかね 数字の話(不正解) (少し減らしたほうがいいんじゃ…)なんだよ?あいつらを見捨てろって言うつもりか!? 数字の話 シティと繋がってから、セキュリティの数も増えやがってさ仕事がやりづらいったらありゃしねぇ 数字の話(正解) (あんまり危ないことはしないようにね)なんだい心配してくれてんのか?ははっ! このアタイがそうそうヘマ踏むかってぇの! 数字の話(不正解) (治安維持の為だし、もっと増えてもいいかな)お前みたいなヤツにはアタイの気持ちは分からねぇんだろうな 数字の話(不正解) (そんなに増えてるのかな?)平和ボケしてるヤツには分かりゃしねぇか 数字の話 シティと繋がってからというもの昔からの仲間も減っちまってよ 数字の話(正解) (その分、新しい出会いもあったんじゃない?)そう言われりゃそうかまぁ、イーブンってとこだな 数字の話(不正解) (新しい仲間を、どんどん増やしていこうぜ!)お前みたいなヤツにはアタイの気持ちは分からねぇんだろうな 数字の話(不正解) (悪いことをする仲間は少ないほうがいいよ)お前なんかにアタイらの何が分かるっていうんだ!? 数字の話 最近、稼ぎがイマイチでよ… 数字の話(正解) (それだけあれば十分じゃないかな?)まぁ、少しは平和になったしな危ない橋を渡ることもねぇか 数字の話(不正解) (もっと増やさないとね!)平和になったってのはその分、アタイらにとっちゃ厄介なんだよ! 数字の話(不正解) (もっと少なくても大丈夫じゃない?)お前と違ってアタイには色々とあんだよ! 相手の話励ませ! アジトのネコたちが元気なくてよ… 相手の話励ませ! 仲間も随分と減っちまった… 相手の話励ませ! 最近、近所のガキどもが元気なくてよ… 相手の話励ませ!(大成功) お前なんかに励まされるようじゃ…アタイも……けど ありがとよ 相手の話励ませ!(成功) ま ありがとよ 相手の話励ませ!(普通) 何が言いたいんだか 相手の話励ませ!(失敗) おい ふざけてんのか? 相手の話励ませ!(大失敗) 馬鹿にしてんのか? 痛い目見たいか? 相手の話笑わせろ! あーつまんねーな… 相手の話笑わせろ! おい! なんか笑える話ねーのかよ 相手の話笑わせろ! おい!ガキが泣いてるからなんか面白いことしろよ! 相手の話笑わせろ!(大成功) あははははははは!お、お前…面白いよ…ははははははは 相手の話笑わせろ!(成功) ははは! お前、なかなか面白いね 相手の話笑わせろ!(普通) ん… 面白く…ねーよな 相手の話笑わせろ!(失敗) おい ふざけてんのか? 相手の話笑わせろ!(大失敗) 馬鹿にしてんのか? 痛い目見たいか? 相手の話叱れ! 裕福な野郎を見ると虫唾が走るぜ…あいつらこそホントのクズだ 相手の話叱れ! こんな薄汚れた世の中なんて…なくなっちまったほうがいいんじゃねーか? 相手の話叱れ! 親が今頃何してるかなんて知りたくもねーしどーでもいいよ 相手の話叱れ!(大成功) 悪い悪い 言い過ぎたよ 相手の話叱れ!(成功) 口が滑っただけだよ 相手の話叱れ!(普通) は? 相手の話叱れ!(失敗) おい ふざけてんのか? 相手の話叱れ!(大失敗) 馬鹿にしてんのか? 痛い目見たいか? 相手の話ほめろ! 女子供を蔑ろにする奴はこのアタイが許さねー! 相手の話ほめろ! アタイみたいになるガキがいないといいんだけどね 相手の話ほめろ! おっと! ネコのえさの時間だよ 相手の話ほめろ!(大成功) な、な、な、何を褒めてるんだよ!照れくさいじゃねーか 相手の話ほめろ!(成功) まあ たいしたことねーよ 相手の話ほめろ!(普通) え? なんて? 相手の話ほめろ!(失敗) おい ふざけてんのか? 相手の話ほめろ!(大失敗) 馬鹿にしてんのか? 痛い目見たいか? 相手の話アピールしろ! ガキどもの笑顔に… 何度助けられたことか 相手の話アピールしろ! アタイがいなくなっても誰も悲しまないだろうね… 相手の話アピールしろ! え? 今なんか言ったか? 相手の話アピールしろ!(大成功) 何言ってやがる… ま、嬉しいけどよ 相手の話アピールしろ!(成功) アタイに惚れた? 怪我するよ? 相手の話アピールしろ!(普通) からかってんのか? 相手の話アピールしろ!(失敗) おい ふざけてんのか? 相手の話アピールしろ!(大失敗) 馬鹿にしてんのか? 痛い目見たいか? 気になる人 最近アタイたちの間で噂になってんのは… プレゼント アタイにプレゼント?まー貰えるもんは何でも貰うけど 誘う アタイと組みたいって?お前も物好きだねー 誘う(断られる) なんでアンタと組まなきゃなんないの 誘う(断られる2度目) しつこいよ 他をあたりな 誘われる プレイヤー!今日は一日付き合ってもらうからな! つれていく ほら 行くよ つれていかない 信じらんない! プレゼント(カードパック) このカードパック やるよあ、盗んだもんじゃねーからな 恩に着ろよ プレゼント(アイテム) これ お前にやるよ デッキ編集(誘う) じゃ ちょっとデッキ見といてよ デッキ編集(誘われる) アタイのデッキ 見たきゃ見てもいいからよ
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ドッグフォーって買わないほうがいいよ いまモーモー魔王のほうがつよい
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/48.html
遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース(ゆうぎおうでゅえるもんすたーずじーえっくす たっぐふぉーす) コナミから発売されたOCGシミュレーター。 ちなみにこのタイトルは3作目(及びリメイク劣化移植のエヴォリューション)までであり、 4作目以降は「遊戯王ファイブディーズ TAG FORCE」となる。何故かファイブディーズがカタカナでTAG FORCEが英語。 遊戯王デュエルモンスターズGX及び遊戯王5D sの世界を舞台に、デュエル・アカデミアの生徒やネオ童実野シティの住人としてキャラクターたちとタッグを組んでデュエルする。 アニメキャラクター以外にも多数のオリジナル生徒ともタッグ可能であり、一部の生徒には固定ファンも存在する。 製作スタッフがGXや5D sを知り尽くしているとしか思えない細かい部分のフィーチャーやキャラ崩壊の無さなどGXファンや5D sファンからの評価は極めて高く、GX関連スレや5D sスレではTF販促スレと化すこともある。 原作スレですら「これを原作かせめてDMで出してくれれば」という声がしばしば出る位、OCGとキャラクターゲームが奇跡の融合を果たした良作。 またギャルゲー要素もふんだんに含まれており、「カードゲームの皮を被ったギャルゲー」「カードゲームもできるギャルゲー」などと言われることもある。 さすがはコンマイと言わざるを得ない。 チュートリアルも充実していて、アニメや漫画が好きで遊戯王OCGにも興味があるが、ルールもわからないうちからリアルカードに手を出すのはちょっと…という場合の入門用にも最適。 熟練者用のシミュレーターとしても活用できる。 本体とハードさえ用意すれば、どんな高価なカードでもゲーム内で入手さえすれば気軽にデッキに投入できるのも利点。 また、アニメで使用された未OCGカードが使用できる。 《パワー・ウォール》や《賢者の石 サバティエル》、ダークシンクロモンスター、果ては《狂戦士の魂》まで使えるため(一部の)ファンにとっては非常にありがたい。 OCGでは不可能なアニメの名場面もゲームオリジナルカードにより再現可能である。 これがきっかけでゲーム収録後OCG化されたカードも多いのだが、OCG化に伴いゲームバランスの問題から弱体化されてしまうカードも多く存在し、基本的にゲームオリジナルカードがOCG化されると以降の作品ではOCG仕様の効果が採用されている。 例外的に、ダークシンクロモンスターと機皇帝はOCG化にあたって性質が大きく変更されたため、OCGver.とTFオリジナルver.の両方を使用可能である。 難点としては、遊戯王シリーズのゲームの中では歴代最多のカード数を収録しているためロード時間・CPUの思考時間が長いことや、ネット対戦ができないことが挙げられる。 尚、ロード時間やCPUの思考時間、その他の細かい問題点はシリーズが進む毎に徐々に改善されている。 (ネット対戦はアドホック・パーティやX LINK Kaiを使用すれば一応できないことはないが、やや敷居が高くマイナーであるため過疎り気味) また、実装カードが多すぎる事は、思考ルーチンの作成が追いつかず、高難度のデッキを使うCPUは自分のデッキをまるで使いこなせないと言う問題も生じさせている。 CPUがまともに使えないカードをデッキに入れているキャラが少なくないため、後述するプロ(笑)やバカイザーと言った蔑称を生み出す事となってしまった。 狂戦士の魂、三沢大地の空気ネタと言ったネット上のネタや二次創作ネタを取り入れてみたり、パロディを多用する作風にも賛否は別れる。 そういった欠点はあるものの、6作続いた事から分かるように遊戯王ゲーの中でも非常に好評なシリーズである。 4~6は遊戯王5D sシリーズとなる。DS版と異なりライディング・デュエルは非搭載。 関連作として、3DS『遊戯王ZEXAL 激突!デュエルカーニバル!』がある。開発会社はTFと同じ「テンキー」。 ゲームシステムは全く異なるが、ストーリーモードやデュエル名鑑のネタ具合などはこちらに引き継がれている。 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース コンピュータゲーム 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2006年9月14日 通称はTF。 舞台は1期だが、キャラクター設定は2以降の設定も一部取り入れられている。 OPには「99%」が使用され、アニメ再現度が非常に高い。 当時の遊戯王ゲームの通例どおり、当初は全くと言っていいほどゲームとして期待されていなかった。 発売後、遊戯王OCGを完全再現した初のゲームであることが発覚し、さらにそれがキャラゲーとしても優秀であったことで大ブレイクした。 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース2 コンピュータゲーム 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース2 ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2007年9月27日 通称はTF2。 ストーリーは3期デス・デュエル編だが、ティラノ剣山や斎王琢磨など2期のキャラクターも採用されている。 海外版との兼ね合いかそれとも3期OP担当のBOWLが解散してしまって権利関係が難しいのかOP曲が「ティアドロップ」でないなど、音楽関連で色々残念な部分もあるが、良作であることには変わりなく、一部の原作・DMファンの羨望の的となっている。 CPUの頭はまだまだ悪い。特にヘルカイザーやエドといったプロデュエリストのプレイングが酷く、「裏(側守備表示)サイバー流」(*1)や「プロのタクティクス(笑)」(*2)は今でも語り草となっている。 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォースエヴォリューション コンピュータゲーム 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォースエヴォリューション ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PS2 発売日 2007年12月6日 通称はTFE。 TF1のPS2移植作であり、遊戯王ゲーム初の据え置き機によるOCGのゲームである。 キャラクターボイスが全てカット(しかも発売後に公式サイトに告知) OPがアニメの「99%」でなくオリジナルBGMに変更 TF2の後から発売されたが、今作にはTF2の新要素は一切導入されず TF1からの追加カードは存在しているが、それらの入手方法が非常に面倒 と評判は良くない。 前代未聞の「携帯機から据置機への劣化移植」ということで、2007年のクソゲーオブザイヤーで触れられた。 (外部リンク) 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース3 コンピュータゲーム 遊戯王デュエルモンスターズGX タッグフォース3 ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2008年11月27日 通称はTF3。初のマスタールール採用ゲームである。 ストーリーは4期を元に卒業タッグデュエルまで。回想として3期異世界編のストーリーも登場する。 GXのストーリーの集大成となっており、アニメでは謎のままであった部分を補完するイベントもある。 しかし、公式サイトの「アニメのクライマックスを完全再現」のキャッチコピーには疑問も聞かれる(*3)。 新キャラ(3人のみ)、新ミニゲーム、追加ムービー、といったカード以外の新規要素はあまりない。 続投キャラのセリフもTF2そのままのものが多い。 他の新規要素が乏しいのに対して、カードの収録枚数は非常に多い。 CPUもそれぞれのテーマデッキで非常に高度なプレイングを実現できるようになった。(その代償で思考時間は長い。) 前作で散々ネタにされたヘルカイザーとエドに至っては最強クラスの戦術を繰りだしてくる。あっという間にキメラテック・オーバー・ドラゴンやDragoon D-ENDを大量展開され唖然としたプレイヤーは少なくないはず(もっともヘルカイザーは今度は無意味にサイバー・ドラゴンをアドバンス召喚、無意味に未来オーバーで自滅したりするが)。 シナリオがネタに走っているのはこれまで通りで、特に2つの三沢シナリオは全力である。 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 4 コンピュータゲーム 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 4 ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2009年9月17日 通称はTF4。 この作品から舞台が5D sに変わる。時期の設定はフォーチュンカップにて遊星がジャックに勝利してニューキングになった頃からダークシグナー編の途中まで。 GXからは数十年の月日が経過しているはずなのだが、3の主人公と今作の主人公が同一人物であるかのような描写も存在している。 ストーリー的にはアニメの展開をなぞるもの、アニメの展開の補足的な物、完全オリジナルなど多彩。「元キング」と呼ばれて怒るジャックの内面を深く掘り下げる内容等、ファンにとっては必見である。 優遇空気キャラ枠は三沢からディマクに移行している。 TF3と時代設定が違うため、モブキャラは全て新キャラになっている。(デッキを引き継いでいるキャラはいる。) そのため、予算・納期の問題か、前作に比べていわゆる「色違いキャラ」が多くなってしまっている。 音楽は全てオリジナルになっているが、概ね好評である。 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 5 コンピュータゲーム 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 5 ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2010年9月16日 通称はTF5。シリーズ初のデータインストール機能対応。 同じ5D sである前作とは繋がりのないパラレルワールドとなっており、キャラクターたちと主人公は初対面。 ストーリーはWRGPのプレミアイベントにおいてイェーガーが前哨戦としてWTGP(ワールド・タッグデュエル・グランプリ)の開催を宣言するところからゲームは始まり、WRGP予選リーグあたりまでとなっている。 ちなみに、ルート個別の設定と思われるが、主人公の素性がハッキリと示されるようになった。ルートごとに異なるものの、それによって主人公も強烈な個性を発する。 難点として、前作から更にカード登録枚数が増えたせいかデュエルでのCPUの思考時間が前作までと比べて明らかに長くなってしまった。それでもなお遊戯王デュエルモンスターズ ワールド チャンピオンシップに比べれば遥かに速いのではあるが。 また、配信の禁止・制限リストにゲームオリジナルのものが初めて登場し、《ツンドラの大蠍》のみ禁止というリストが選べるようになった。 そのためほぼ全てのデッキが組めるようになった。(*4) ちなみに、公式でDLできるオリジナルデッキレシピがカオスと評判である。 特に宝玉獣主体の【僕と契約して決闘者になってよ!】は名前もさることながらサイドデッキに首なし騎士が入っていたり、死者蘇生でなくリビングデッドの呼び声が採用されていたりとその公式が病気元ネタリスペクトっぷりにプレイヤーはある意味感動したという…。 TF4で不評だった色違いのモブキャラが(女性キャラクターのみだが)改善され、以前のように個性的になった。 (そのため、前作と同一人物設定ながら容姿が異なるキャラが多数いる。) 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 6 コンピュータゲーム 遊戯王 ファイブディーズ TAG FORCE 6 ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2011年9月22日 DL版発売日 2013年6月25日 通称はTF6。初のマスタールール2対応。そして遊戯王5D sのタッグフォースでの最終作である。(*5) 世界観は前作TF5を引き継ぎ、主人公は新規参戦キャラ以外とは顔見知りとなっている。(*6) WRGPのエキシビジョンマッチでジャックとドラガンの決闘が行われ、会場が崩壊したところからゲームは始まる。 TF5で増えた色違いでないモブキャラがさらに増え、男性キャラにも固有グラを持つものが出てきた。 思考時間が前作よりも短くなっているなどシステム面でも改善が見られる。 また遊星、龍亞の声が新録されている。 全体として、タッグフォースシリーズ自体の集大成と呼んでも過言ではない出来となっている。 オリジナルカードも、OCG化されていない残り9体の時械神やアフター・グローをはじめとするアニメ終盤のカードや、劇場版で使用されたカードのほとんどが収録された。 配信レシピは自重するどころかパワーアップ。旬の話題アニメや他ゲームを元ネタにしたデッキが次々と配信されている(【うさぎととら】【飛び出せ!ヒゲ男】【僕は相棒が少ない】【聖杯戦争】【マイワイフプラスプラス】etc...)。 特に「【未来ガジェット】研究所」は名前からして普通に実戦投入できるカード構成になっており(*7)、【僕は相棒が少ない】は【僕はモンスターが少ない】=「友達を無くしそうなフルバーンデッキ」であり、割とネタじゃなくても遊べるデッキ構成として(一部で)高い評価を得ている。 付属カードが征竜のメタになる「クリムゾン・ブレーダー」であったこともありUMD版が高騰していたが、2013年6月25日にTFシリーズ初のDL版が発売された。 価格はなんと2000円(UMDを持っていれば500円)と非常にお得。これによりPlayStation Vitaでもプレイできる。 また、DL版配信と同時期に個人が行っている動画企画を元ネタにしたデッキレシピ(【人は特殊勝利だけで決闘できるか?】)を配信するという暴走っぷりを見せた。 またアニメ方面でのネタデッキも配信。その名も「おい、デュエルしろよ」。 デッキ内容はダグナー編以前の遊星の使用カードのみで構成された遊星デッキとなっており、サイドデッキは収容所内で借りたカードである。 2017年3月31日にダウンロード版の配信とダウンロードサービスを終了した 遊戯王 ARC-V TAG FORCE SPECIAL コンピュータゲーム 遊戯王 ARC-V TAG FORCE SPECIAL ゲームジャンル 対戦型カードゲーム 対応機種 PSP 発売日 2015年1月22日 そしてマスタールール3対応。 収録カードは7000以上。これまでの作品と異なり、5作品すべての世界観で遊ぶことが可能。(『超融合!時空を越えた絆』のように、世界観をまたぐシナリオはない。) 初のDL専売。要するに遊戯王商法を自ら放棄した。(攻略本の方はDL専売に関わらず従来通り発売されており、当然カード付属である。) 批判された『激突!デュエルカーニバル』(以下『DC』と略)の反省か、今回は通信対戦も実装している。 しかし、今作は3000円という安価を実現するために様々な要素が犠牲になってしまっている。 脇役のボイス・デュエル中のCGモデル・街歩き・パートナーとの会話・プレゼント・サブシナリオなどなど、TF6にあった要素が非常に多く削られてしまった。 マップ画面のシステムやデュエル演出など、様々な部分が『TF6』よりも『DC』に近くなっている。 ハートランドのマップは『DC』からの完全な流用であり、GX・5D s・ZEXALの声有りメンバーのボイスも過去作からの完全流用となっている(*8)。 さらに今回は公式サイトに載っている25人分しかシナリオモードがなく、TFオリジナルのモブキャラはおろか、アニメの脇役キャラとすらタッグを組むことができなくなってしまった(*9)。 このため、シナリオ本数は過去のTFシリーズはおろか、脇役キャラのシナリオが存在していた『DC』よりも少ない。 脚本のネタっぷりはこれまでのままだが、前述のようにシナリオの本数自体が減ってしまったため、物足りないものとなっている。 タッグパートナー候補は以下の通り。 遊戯王デュエルモンスターズ 闇遊戯、海馬瀬人、城之内克也、孔雀舞、イシズ・イシュタール 遊戯王デュエルモンスターズGX 遊城十代、万丈目準、丸藤亮、天上院明日香、三沢大地 遊戯王5D s 不動遊星、ジャック・アトラス、クロウ・ホーガン、十六夜アキ、鬼柳京介 遊戯王ZEXAL 九十九遊馬、神代凌牙、天城カイト、観月小鳥、神代璃緒 遊戯王ARC-V 榊遊矢、権現坂昇、紫雲院素良、沢渡シンゴ、柊柚子 参戦キャラはDMからARC-V(舞網チャンピオンシップ一回戦まで)に登場したキャラに加え、TFオリジナルキャラクターも合わせて総勢約190人。 しかしレベッカやドーマの三銃士といったアニメオリジナルキャラクターを始め、ダイナソー竜崎やZ-ONE以外のラスボス勢などは残念ながら不参戦。 「デュエルシミュレーターとしては十分に楽しめる」という意見もあれば「デュエルカーニバルスペシャル」「タッグフォースエヴォリューション2」という厳しい意見も見られる。
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タッグデュエリスト:鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン(DU) タッグ:F・G・D(DU) タッグ名:龍の支配者達 解説:レート1410 【鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン】使い。 攻略 デッキ名: ※tf3のコピー未編集。予想リスト。未収録カードを発見したら削除願います。 編集求む。50音順求む。 合計42枚+15枚 上級02枚 サイバー・ドラゴン×2 下級16枚 アーマード・サイバーン×3 サイバー・ヴァリー×3 シャインエンジェル×3 プロト・サイバー・ドラゴン×3 メタモルポット 融合呪印生物-光×3 魔法17枚 エヴォリューション・バースト×2 大嵐 オーバーロード・フュージョン 巨大化 サイクロン 次元融合 死者蘇生 洗脳-ブレインコントロール 早すぎた埋葬 ハリケーン パワー・ボンド 光の護封剣(D) 封印の黄金櫃 抹殺の使徒 未来融合-フューチャー・フュージョン リミッター解除 罠08枚 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) DNA改造手術×3 炸裂装甲×2 エクストラ12枚 キメラテック・オーバー・ドラゴン×3 キメラテック・フォートレス・ドラゴン×3 サイバー・エンド・ドラゴン×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×3
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プレイヤー:初期デッキ2 特徴 強化法 デッキコンセプトを変える場合 プレイヤー:初期デッキ2 合計40枚+10枚 上級03枚 スクラップ・ゴーレム スクラップ・ソルジャー スクラップ・ブレイカー 下級17枚 カードガンナー 切り込み隊長×2 召喚僧サモンプリースト スクラップ・オルトロス スクラップ・キマイラ×3 スクラップ・ゴブリン スクラップ・コング スクラップ・サーチャー スクラップ・シャーク スクラップ・ハンター スクラップ・ビースト スクラップ・マインドリーダー スクラップ・リサイクラー スクラップ・ワーム 魔法10枚 スクラップ・エリア スクラップ・オイルゾーン スクラップ・スコール×2 スクラップ・ポリッシュ ダブル・サイクロン 盗人の煙玉 ビッグバン・シュート ポンコツの意地 我が身を盾に 罠10枚 因果切断 鎖付き爆弾 鎖付きブーメラン 荒野の大竜巻 砂塵の大竜巻 サンダー・ブレイク スクラップ・カウンター スクラップ・クラッシュ 鳳翼の爆風 メタル化・魔法反射装甲 エクストラ10枚 アトミック・スクラップ・ドラゴン サイコ・ヘルストランサー スクラップ・ツイン・ドラゴン スクラップ・デスデーモン スクラップ・ドラゴン 大地の騎士ガイアナイト フレムベル・ウルキサス マジカル・アンドロイド ミスト・ウォーム メンタルスフィア・デーモン サイドデッキ00枚 カバン92枚 初期デッキ1・初期デッキ3のカード 特徴 【スクラップ】。 タッグフォース5で遊星(PO)が用いていたテーマであり、破壊されることにより発動する効果を軸に展開するテーマである。 デッキの核となるスクラップ・キマイラがすでに3枚投入されており、 シンクロモンスターもテーマモンスターであるスクラップ・ドラゴンをはじめ汎用シンクロもそれなりに投入されている。 強化法 まず初期デッキ1のエクシーズモンスターを投入しよう。 ランク4のエクシーズはスクラップ・キマイラからスクラップ・ビーストを蘇生させた際や 切り込み隊長での展開にシンクロ以外の選択肢を生み出すために戦略が広がる。 その際には配信レシピの当世スクラップを参考に構築しよう。 スクラップに特化させる場合には、いろいろと有名なスクラップ・コング等、スクラップモンスターの中でも不要なカードを抜き、 スクラップ・オルトロスやスクラップ・ビーストなど強力なモンスターの投入枚数を増やし、デッキとしての完成度を上げていこう。 スクラップは最初から購入できるノービスシリーズに収録されているためテーマとしての完成は意外と容易である。 デッキコンセプトを変える場合 初期デッキ1参照
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タッグデュエリスト:救世の美神ノースウェムコ(TAG) 解説:レート1630 【儀式魔人】使い。 ※※二つ目のデッキが有るキャラクターはバージョン違いとして、別のページを作る。 ※※最下層にタッグ用テンプレ ※メニュー→編集で開きコピーする ※文中のカードへのリンクも外部へ。お手数ですがよろしくお願いします。 ※不要になった説明文は削除かコメントアウトを。 ※英数も含め、50音順 &は小文字→&link_atwiki(1548908-card@www29,カード名,target=blank) 注意:カードの名前の表記は、空欄は半角。英数記号は全角になります。 カード名 攻略 出現条件 WCS:総シングルデュエル数が300回以上 WCSタッグ タッグ名:デュエル儀礼 終焉の王デミス(TAG)【バニラ儀式】 救世の美神ノースウェムコ(TAG)【儀式魔人】 デッキ名:新型儀式様式 ※英数含み、50音順 ※旧作リスト・未編集・エクストラ済 合計40枚+00枚 上級07枚 救世の美神ノースウェムコ×2 破滅の女神ルイン×2 サンダー・ドラゴン×3 下級15枚 儀式魔人カースエンチャンター×3 儀式魔人プレサイダー×3 センジュ・ゴッド×3 ソニックバード×3 マンジュ・ゴッド×3 魔法10枚 救世の儀式×2 エンド・オブ・ザ・ワールド×2 契約の履行 高等儀式術 サイクロン 貪欲な壺 早すぎた埋葬 ハリケーン 光の護封剣 封印の黄金櫃 罠08枚 聖なるバリア-ミラーフォース- ドレインシールド×2 呪われた棺×2 魔法の筒 蘇りし魂×2 エクストラ00枚
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モンスター20 コイツ アイツ X-ヘッド・キャノン2 阿修羅2 慈悲深き修道女 シャインエンジェル3 Z-メタル・キャタピラー2 Y-ドラゴン・ヘッド2 ドイツ3 ソイツ3 魔法13 大嵐 光神化2 コンビネーション・アタック2 サイクロン 地砕き 前線基地2 天空の聖域2 天使の施し 早すぎた埋葬 罠7 ゲットライド!2 聖なるバリアミラーフォース 破壊輪 フォーメーション・ユニオン2 リビングデッドの呼び声 融合デッキ 無し
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上級 4枚 ブラック・マジシャン 天空騎士パーシアス ×2 オシリスの天空竜 下級 15枚 熟練の黒魔術師 ×3 王立魔法図書館 ×2 ビッグ・シールド・ガードナー クリッター 魂を削る死霊 ダンディライオン マシュマロン 素早いモモンガ ×3 メタモルポット 聖なる魔術師 魔法 15枚 サイクロン ハリケーン 浅すぎた墓穴 大嵐 地砕き 洗脳-ブレイン コントロール ×2 天使の施し 貪欲な壺 早すぎた埋葬 光の護封剣 封印の黄金櫃 ×3 抹殺の使徒 罠 6枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 血の代償 破壊輪 光の護封壁 ×2 リビングデッドの呼び声 計 40枚
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CPUに使わせると危険なカード タッグデュエルにおいて、パートナーに使わせると正常な使い方をしないカード。 以下の内容は前作タッグフォース2の記事が基になっています。 改善された部分、改悪された部分もあるので鵜呑みにはしないようにしてください。 追記、修正を求めます。 今作で動作を確認したものはTF3確認済と記述してあります。 基本的な事(TF2より変更) モンスターカードE・HERO ジ・アース、怨念の魂 業火、D-HERO ダッシュガイ(TF2より変更) サイバー・ダーク系(TF2より変更) サイバー・ドラゴン(TF2より変更) デュアルモンスター全般(TF2より変更) ならず者傭兵部隊(TF2より変更) N・グラン・モール(TF2より変更) アマゾネスの剣士、ハイパーハンマーヘッド、ニュードリュア アルカナフォース0-THE FOOL イグザリオン・ユニバース(TF3確認済) ヴァンパイア・ロード等自分の効果で蘇生できるモンスター(TF3確認済) ヴァンパイアジェネシス(TF3確認済) E・HERO フレア・ネオス他各種コンタクト融合態 オオアリクイクイアリ、降雷皇ハモン、神炎皇ウリア 炎獄魔人ヘル・バーナー お注射天使リリー オベリスクの巨神兵 オネスト、D.D.クロウ、ハネワタ等 ガジェット系 キメラテック・フォートレス・ドラゴン、キメラテック・オーバー・ドラゴン 剣闘獣関連 賢者ケイローン サイバー・エンジェル-荼吉尼- 邪帝ガイウス、地帝グランマーグ、風帝ライザー、雷帝ザボルグ(TF3確認済) 終焉の王デミス、裁きの龍 勝利の導き手フレイヤ 死霊騎士デスカリバー・ナイト 神禽王アレクトール 大将軍 紫炎(TF3確認済) 堕天使ゼラート(TF3確認済) デコイドラゴン(TF3確認済) 手札コストに枚数制限の無いモンスター(TF3確認済) ダーク・アームド・ドラゴン(TF3確認済) ダーク・クリエイター ダーク・グレファー ダーク・ヴァルキリア 智天使ハーヴェスト D-HERO ディスクガイ、宝玉獣 ルビー・カーバンクル 天魔神 エンライズ 天魔神 ノーレラス トーチ・ゴーレム(TF3確認済) ネクロ・ガードナー 火之迦具土(TF3確認済) F・G・D ブラック・ローズ・ドラゴン 宝玉獣 ルビー・カーバンクル(TF3確認済) ボマー・ドラゴン(TF3確認済) マジック・ストライカー(TF3確認済) 冥府の使者ゴーズ 馬頭鬼 メタモルポット(TF3確認済) ものマネ幻想師 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 黄泉ガエル 光神機-轟龍 邪神機-獄炎、ミストデーモン ラーの翼神竜 ライトロード・ハンター ライコウ 光と闇の竜 レジェンド・デビル(TF3確認済) 六武衆-イロウ(TF3確認済) 六武衆-ザンジ(TF3確認済) 六武衆-ヤリザ(TF3確認済) 六武衆の師範(TF3確認済) 六武衆の御霊代(TF3確認済) ワイトキング 攻撃力?のモンスターと強制転移などのコントロール転移系カード 魔法カード宝玉の氾濫(TF2より変更) 各種永続魔法カード(TF3確認済) 各種永続魔法カード、装備魔法カード(TF3確認済) 各種フィールド魔法(TF2より変更) 悪夢の拷問部屋 大嵐 おろかな埋葬 カードトレーダー(TF3確認済) 神の居城-ヴァルハラ 歯車街(TF3確認済) link_atwiki(1548908-ca***強制転移(TF3確認済) 検閲(TF3確認済) ご隠居の猛毒薬(TF3確認済) 強奪等の半永久コントロール奪取カード(TF3確認済) サイクロン(TF3確認済) シエンの間者(TF3確認済) 地砕き・地割れ 死者蘇生、再融合、 O-オーバーソウルなどの表示形式を問わない蘇生カード 漆黒の名馬(TF3確認済) 聖地の守護結界(TF3確認済) 洗脳-ブレインコントロール 増援(TF3確認済) ソーラー・エクスチェンジ 大寒波 魂の解放(TF3確認済) 団結の力、魔導師の力(団結の力のみTF3確認済) 月の書(TF3確認済) ディメンション・マジック デビルズ・サンクチュアリ 手札断殺(TF3確認済) 龍の鏡+F・G・D、ミラクル・フュージョン+E・HERO ゴッド・ネオス ハーピィの狩り場 ハリケーン(TF3確認済) パワー・ボンド 非常食(TF3確認済) ビッグバン・シュート 光の護封剣 封印の黄金櫃(TF3確認済) 孵化 ブラック・ガーデン(TF3確認済) ミイラの呼び声(TF3確認済) モンスターゲート(TF3確認済) リミッター解除(TF3確認済) 六武衆の理(TF3確認済) 連合軍(TF3確認済) 罠カード砂塵の大竜巻(TF2より変更) 光の護封壁(TF2より変更) 王宮のお触れ(TF3確認済) 神の宣告 強制脱出装置(TF3確認済) 死のデッキ破壊ウイルスなどのウィルスカード チェーン・マテリアル ディメンション・ウォール 破壊輪 針虫の巣窟 ヒーロー見参 魔宮の賄賂、マジック・ジャマー,マジック・ドレイン 無謀な欲張り 基本的な事(TF2より変更) 基本的にCPUには、1 1交換が期待出来るカードを使わせた方が良いのだが、 今回はそれすら躊躇うことが多くなった。(特に地割れや地砕きなど。) 制限カードや準制限カードが相手の無制限カードと交換になる場合、ほとんどの場合躊躇ってしまう。 考えて使えば優秀だが、一時的にアド損になるカード(手札抹殺や手札断殺など)は極力投入を避けたほうが無難。 モンスターカード E・HERO ジ・アース、怨念の魂 業火、D-HERO ダッシュガイ(TF2より変更) 攻撃力上昇効果の無駄な乱用が少なくなったためそこそこ安心できる。 だが、D-HERO ダッシュガイの墓地で発動する効果は相変わらず使い方が荒く、D-HERO ディフェンドガイを表側表示で出したりする。 サイバー・ダーク系(TF2より変更) 勝てる状況でセット、という事はなくなった為前よりは使いやすくなった。 が、手札に800を超える攻撃力をもつモンスターがいたら、そちらを優先して出す。 墓地にドラゴン族がいなかったら、セットすらしてくれない。 装備後に大嵐・ハリケーンもありうる。 サイバー・ドラゴン(TF2より変更) これまではかたくなに生け贄召喚をしなかったが、今作では積極的にアドバンス召喚を行なう。 これによりコンボ性が薄れ、準制限と化して貴重となったサイバー・ドラゴンがあっけなく墓地に送られることも。 デュアルモンスター全般(TF2より変更) 通常召喚権利を消費する為相変わらず危険はつき物ではあるが、ほぼ必ず再度召喚していた前作よりはましになった。 ならず者傭兵部隊(TF2より変更) こちらが優勢な状況なら、特に問題はない。しかし、それ以外の状況では、裏守備で出すことが多い。 相手のやっかいな上級モンスターを除去して劣勢を挽回…… というような使い方はしてくれない。そのくせ、羊トークンを破壊するのに効果を使用することがある。 敵のCPUも同じなので、おかげでお触れホルスが維持し易くなっている。 戦闘に参加することがあるのに、そのターンのメインフェイズ2では効果をほとんど使わない。 N・グラン・モール(TF2より変更) 手札に温存、という事はせず、他に強いモンスターがいなければ相手フィールド上ががら空きでも召喚し、戦闘に参加。 その為、次の相手ターンに魔法カードで除去される恐れがある。 だがそれ以外は特に問題はない。むしろ戦闘面では牽制できるため勿体ぶられるよりはマシだろう。 アマゾネスの剣士、ハイパーハンマーヘッド、ニュードリュア 自爆特攻の優先度がかなり高い。次の相手ターンの直接攻撃で負けるような状況でも、ためらいなく自爆特攻する。 異次元の女戦士も同じ危険を孕むが、互いを除外する為、手札戻しや墓地送りよりは実際の危険性は低いか。 アルカナフォース0-THE FOOL 効果を発動させたいのか、攻撃表示で召喚することがある。 自力で守備表示にできないので、斎王がパートナーのときは重力解除などを投入すると良い。 イグザリオン・ユニバース(TF3確認済) 表側守備表示の戦闘破壊不可能なモンスター(マシュマロン等)に貫通効果を発動しない。 効果自体は戦闘破壊可能な表守備及び裏守備モンスターに普通に発動する。 ヴァンパイア・ロード等自分の効果で蘇生できるモンスター(TF3確認済) 自分の場がガラ空きの状態でメインフェイズを終了したくないらしく、 蘇生が確定しているヴァンパイア・ロードやスターダスト・ドラゴン等を死者蘇生で場に特殊召喚する。 ヴァンパイアジェネシス(TF3確認済) 召喚条件を満たしていても何故か手札で温存したがる。 カミューラのパートナーデッキに入っているので抹消推奨。 E・HERO フレア・ネオス他各種コンタクト融合態 ネオスペースが無い状況でもコンタクト融合を行い、場を空にすることもしばしばある。 また、フレア・ネオスを出すと攻撃力を上昇させるために手札の魔法カードを全て伏せる。 オオアリクイクイアリ、降雷皇ハモン、神炎皇ウリア 特殊召喚できる条件が揃えば早すぎた埋葬などの強力カードも迷わず墓地に送る。 また、オオアリククイアリは攻撃より効果を優先し、 相手の伏せ魔法・罠を片っ端から破壊する。 炎獄魔人ヘル・バーナー 特殊召喚できる条件が揃えば自分の場に攻撃力の高いモンスターがいる場合でも躊躇なくコストにする。 デメリット効果を配慮していないらしく手札を墓地に送る前に手札のサイクロン等を使用する事もしない。 お注射天使リリー ライフ損となってしまう場合でもコストを払ってしまう。 それだけならまだしも、ライフを失ってでも倒したい敵のモンスターがいる時に限って、攻撃してくれないことがある。 素のステータスでは守備力のほうが高いので、伏せてしまうことも少なくない。 味方CPUの場合ライフが2000以下になった状態で攻撃力400を晒す危険を配慮せず ライフ4000~2001の状態で効果を発動したりもする。 オベリスクの巨神兵 相手の場のマシュマロン一体を除去するために、オベリスク自身と召喚したモンスター1体を生け贄に効果を発動したりする。 返しのターンに死者蘇生でオベリスクを奪われれば目も当てられないことに。 そうでなくとも3体リリースを必要とするモンスターが呆気なく墓地送りにされるのは痛い。 オネスト、D.D.クロウ、ハネワタ等 無意味にフィールドにセットしてしまうことが多い。 逆にオネストの場合、効果の使い勝手が良いためかどんな状況でもセットしないし、攻撃してもいい状況でも召喚しない。 さすがに敗北寸前だとセットしてくれる事があるが、セットしない可能性のほうがはるかに高い。 さらに使えば勝てる状況でも温存して使わないこともある。手札に戻す効果があだになることもある。 アマゾネスの剣士の自爆特攻に対して発動、反射ダメージで敗北する危険性すらある。 ガジェット系 攻撃力より守備力が高いモンスターはセットするようにプログラムされているのかレッド・ガジェットをセットして使う事が多い。 また、イエロー・ガジェットやグリーン・ガジェットと除去カードが手札にあるにもかかわらず、相手の場に攻撃力が高いカードを出ていると、 セットしかしてこない。 キメラテック・フォートレス・ドラゴン、キメラテック・オーバー・ドラゴン サイバー・ドラゴンの攻撃力を超えればいいと考えるのか、サイドラ含め機械族が3体以上いれば即融合召喚する。 他の機械族の攻撃力や効果を全く考慮していないのが怖い。自分のエクストラデッキで対処するようにしたい。 剣闘獣関連 剣闘獣ヘラクレイノスをやけに出したがり、それは剣闘獣ヘラクレイノスを素材にしてまでも出すほどである。 剣闘獣ヘラクレイノスはエクストラデッキに入れないのが無難。 賢者ケイローン 上に挙げたカードと比べたら遥かに使いやすいが、逆転の可能性のあるカードや、大嵐ならまだしもサイクロンですらコストに使う。 パートナーのデッキに入れず、こちらが使う際もパートナーの手札の様子を伺うべし。 サイバー・エンジェル-荼吉尼- 相手モンスターが存在しない状況では召喚しない。 たとえその直接攻撃で勝利できる状況であっても召喚しない。 相手が召喚して破壊するモンスターを選ぶ際、上級モンスターを選ぶことがある。 相手CPUが先攻1ターン目に儀式召喚する事はある。 邪帝ガイウス、地帝グランマーグ、風帝ライザー、雷帝ザボルグ(TF3確認済) 先攻1ターン目で相手の場にカードがない状態でも場に出したがり、 自分側に被害が及ばないように裏守備でアドバンス召喚する。 無理せず次の自分ターンに出すという思考が存在しない模様。 (相手CPUで確認) 終焉の王デミス、裁きの龍 相手フィールド上にカードがありさえすれば、何回でも効果を使いまくる。 自分のカードを流すのも、ライフに危険信号が灯るのもおかまいなし。 隣の自軍モンスターと合わせて攻撃して勝てるような状況でも、ほぼ効果を優先する。 裁きの龍でやるとわかりやすいが、手札とフィールドに1枚ずつある場合、 手札のものを召喚してから効果を使う。 つまりライフも手札も無駄に消費しノーリターンとなる。 勝利の導き手フレイヤ 天使族モンスターの攻守を400ポイント上げ、他に天使族モンスターがいれば自分への攻撃を封じる支援モンスター…なのだが 自身の能力の低さからセットしてしまうことが多い。 シャインエンジェルやコーリング・ノヴァから繋げようとしても、 今度は他に天使族モンスターがいないのに即座に出してしまい、相手の後続モンスターにあっけなく戦闘破壊されてしまうことも。 死霊騎士デスカリバー・ナイト 効果を無視、自壊も日常茶飯事。 神禽王アレクトール とにかく能力を使いたがり、自分の表側表示モンスターのメリット能力を無効化することがある。ハンター・アウルの攻撃力を自ら下げたりすることも。 大将軍 紫炎(TF3確認済) 特殊召喚条件を満たせば即手札より特殊召喚。 ヤイチやカモンの効果を使うより先に場に出してしまい激流葬で全員死亡なんて事も。 また、破壊肩代わり効果で場に2体いるカモンよりヤイチを場に落とすというおかしな挙動も行う。 堕天使ゼラート(TF3確認済) 効果を使った後にダイレクトアタックすれば勝利できる状況であっても効果を発動しない時がある。 効果自体は使用する事は確認済。 デコイドラゴン(TF3確認済) 墓地に対象となるカードが存在しなくても攻撃表示で召喚してしまう。 手札コストに枚数制限の無いモンスター(TF3確認済) スナイプストーカー、氷結界の龍 ブリューナク、魔轟神レイヴン、コールド・エンチャンターあたりが該当する。 前者2枚は相手フィールド上にカードがあれば、手札コストは全く考えずに効果を使用し続ける。 後者2枚も先攻1ターン目だろうと、相手が光の護封剣発動中だろうと、お構いなしに上げ続ける。 氷結界の龍 ブリューナクなどは敵の早すぎた埋葬を手札へ戻させるという利敵行為同然の使い方をすることも多く、 確実にトドメを刺せる状況でなければ出さない方がいい。 スナイプストーカーはモンスター(トークン含む)の破壊を優先するらしく、相手の場に魔力の棘が出ていようともお構いなしにモンスターを破壊してダメージを受ける。 ダーク・クルセイダーの場合手札にあるダーク・アームド・ドラゴンを配慮して墓地の闇属性モンスターが3枚になったら止まる時もあるが、 基本的には可能な限り効果を使用し、そのターンの通常召喚権を失ってしまう事も。 終末の騎士を通常召喚してダーク・アームド・ドラゴンの特殊召喚条件を満たすという思考が存在しないらしく、 プレイヤーならダーク・クルセイダーの効果を2枚で止めて終末の騎士を通常召喚しダーク・アームド・ドラゴンの召喚条件を満たす所を 味方CPUは終末の騎士を墓地に送りダーク・アームド・ドラゴンの召喚条件を満たす、と損する挙動も行う。 ダーク・アームド・ドラゴン(TF3確認済) 上記の同類で、墓地のカードを根こそぎ除外し尽くす。 攻撃で倒せるようなモンスターまで効果破壊を優先することも。 団結の力を装備したモンスターを破壊せず 1.団結の力を破壊する 2.団結の力を装備していたモンスターを破壊する と、損な行動も平然と行う。 破壊対象は基本的にモンスター優先らしく、聖なるバリア‐ミラーフォースを破壊しなかったが為にバトルフェイズに墓地行きになる事も。 そもそもこのカードのために墓地の闇属性を3枚にするという思考が存在しないので特殊召喚が困難。 ダーク・クリエイター モンスターゾーンが埋め尽くされ、特殊召喚できないのに墓地のモンスターを除外する。 ダーク・グレファー とにかく特殊召喚を優先する。 それによって通常召喚できるモンスターが手札から尽きようがお構いなし。 また、効果の方も下級を次々捨ててしまうので展開力が鈍る恐れがある。 ダークモンスターの墓地肥やしには便利だが、なるべく自分で出して自分で使おう。 ダーク・ヴァルキリア 再度召喚してカウンターを乗せた…のはいいがとにかく破壊効果を先に使ってしまう。 また、基本的に自分より攻撃力の高いモンスター(2100以上)しか破壊しない。切り込み隊長やマジシャンズ・ヴァルキリアでロックされていても効果を使ってくれない。 智天使ハーヴェスト 墓地にカウンター罠がないと場が空であっても召喚してくれないことも。 D-HERO ディスクガイ、宝玉獣 ルビー・カーバンクル 優先カードに設定されている為か、妙な場面で特殊召喚することが多々ある。 そのくせ、劣勢であっても攻撃表示で特殊召喚するのでタチが悪い。 天魔神 エンライズ 無駄に効果発動。下手すると自分を除外し、逆にピンチを招くことも。 天魔神 ノーレラス 無駄に効果発動。 タッグ戦では相手のパートナーの手札には何の影響もないので、次のターン、ほぼ確実にダイレクトアタックを食らう。 トーチ・ゴーレム(TF3確認済) 危険というほどでもないが、必ず相手の場に守備表示で出す。 オブライエンの禁止デッキでは洗脳解除で自分の場に戻す戦術を取るのだが、砂漠の裁きを考慮していない。 (相手CPUで確認) ネクロ・ガードナー 和睦の使者はちゃんと相手の攻撃に合わせて使ってくれるのにこのカードは除外出来る時に除外してしまう。 そのため使いたい時に墓地に存在しない事も多々起こる。 火之迦具土(TF3確認済) 場に出したにもかかわらず、 こちらの戦闘破壊不可能だが戦闘ダメージを受けるモンスターよりも 裏守備を優先して殴り手札に戻るという何の為に召喚したのかわからない行動を取る事がある。 (相手CPUが雲魔物-キロスタスよりも裏守備グリズリーマザーを殴る行動を確認) F・G・D フィールドに優秀なドラゴン族が何体いようが、数さえ揃えば即融合召喚。挙句の果てに手札融合さえしようとする。 当然、破壊されれば目も当てられない。 自分が融合召喚するのは問題ないだろうが、パートナーに使わせる場合は未来融合-フューチャー・フュージョンのみにするなど、考えた方がいい。 ブラック・ローズ・ドラゴン このカードを場に出して効果を使う前に強制転移を使うなどアド損行為を行う。 宝玉獣 ルビー・カーバンクル(TF3確認済) 場に強力なモンスターが並んでいると、 特殊召喚に成功しても魔法・罠ゾーンの宝玉獣を特殊召喚しない事がある。 守備表示で壁として出す事すらしないので完全にカードの使用損。 (相手CCPUで確認) ボマー・ドラゴン(TF3確認済) 戦闘ダメージは受けないカードであるにもかかわらず、自爆特攻思考が存在しないのか守備表示にしてしまう時がある。 (相手CCPUで確認) マジック・ストライカー(TF3確認済) 直接攻撃すれば勝てる状況でも帝のリリース要員として使用する。 (相手CCPUで確認) 冥府の使者ゴーズ 手札にこのカードがあり特殊召喚できるチャンスがあっても、ブラフでカードを伏せてしまう。 もしも召喚条件が揃ったとしても、相手の場の最高攻撃力モンスターが攻撃してこない限り特殊召喚しない。 最高攻撃力モンスターがモンスターに攻撃した場合、そのまま後続モンスターに直接攻撃されてしまうのだ。 あげくの果てにリリースが揃ったらディスアドバンテージを考えずに平気でアドバンス召喚をしようとする。 馬頭鬼 墓地に馬頭鬼とアンデット族モンスターがいると、後先考えずに蘇生する場合が多い。 攻撃力が高いモンスターを優先的に蘇生するので、普段はそれほど問題にはならないが、ワイトキングを主軸にした、 アンデットデッキを使用している場合、墓地に落としたワイトを攻撃表示で特殊召喚する場合があるので注意が必要。 また、ワイトキングの効果も墓地にワイトが1体でもあると遠慮なく使ってくる事にも注意 メタモルポット(TF3確認済) 伏せ状態でパートナーのターンに回るとまず間違いなくリバースする。 自分の手札が何枚あろうが、手札にキーカードとなるモンスターがいようが構わずににリバースしてしまう。 また自分のターン時に魔法・罠ゾーンにカードを伏せているとCPUがカードを伏せられずに起死回生の魔法・罠も流れてしまうと いった事が多々あるので、太陽の書などを使って自分のターンにリバースする又は、相手CPUが攻撃思考でない限りまず 自分が効果を得る事は出来ないと思った方よいだろう。 また、危険とは違うのだが、メタモルポットが場にいる場合効果を使用したい魔法カードでも伏せてから使用する、 メタモルポットを伏せた場合のみ1ターンに3枚以上伏せカードを置く、と挙動が明らかに変化するので プレイヤーには相手の裏守備がメタモルポットだとバレてしまう。 ものマネ幻想師 素の攻守がゼロの為、手札から場に出る時はまず裏守備でセットされ、為す術なく潰される。 またいざ攻撃表示で召喚すると攻撃力アップ効果を無視するため元々のステータスだけコピーして結局負けることも多い。 CPUが活用できない典型的なカード。 溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム 相手の場に強力なモンスターが二体以上存在すると、こちらの場の状況をおかまいなしに召喚してしまう。 フィールドがら空きで攻撃力3000を与えてターンエンド、総攻撃を食らって終了、などザラである。 拷問車輪や呪魂の仮面がセット・手札にあっても、使用してくれない事の方が多い。 それならと、光の護封壁やレベル制限B地区などで相手をロックして、状況を整えてあげた…時に限って召喚しない。 おそらくカードの優先順位が複雑で、戦術的に安定を求めるのはかなり厳しいと思われる。 黄泉ガエル おろかな埋葬を使用して優先的に墓地に落とすカードの一枚である。 が、冥府の使者ゴーズ同様このカードが墓地にあってもCPUは気にせずフィールド魔法・永続魔法の使用・罠のセットを行う。 パートナーデッキの罠カードを少なくするなどで使い勝手の向上を図るべきだろう。 光神機-轟龍 ATK2900にして貫通効果を持ち、生け贄一体での妥協召喚が可能という優秀な最上級モンスターだが、 パートナーに持たせる場合は一考の余地有り。 CPUはこのモンスターを召喚する場合、妥協召喚にこだわる(そして自壊効果により自滅する)節がある。 場にモンスターが1体しかいないのならまだしも、2体3体いようがお構いなしに妥協召喚。 さらには場のジェルエンデュオの効果を無視して妥協召喚することもある。 ロックされていようが後先考えずに妥協召喚しようとするその様は、上記のD-HERO ダッシュガイに通じるものがある。 アテナがフィールドにあると、たまに効果を使って自壊効果を無効にしてくれる……本当にたまにだが。 邪神機-獄炎、ミストデーモン 上記の轟龍よりはマシだが、ライフダメージを顧みずに妥協召喚して自滅することがあるので注意。 ラーの翼神竜 通常召喚には問題無いのだが、特殊召喚すると状況を問わず「ライフを1残して攻撃力・守備力に変換」の効果を使い、 無意味にライフを減らしてしまう。 しかも何故かライフが少ないときほど蘇生優先順位が高くなるらしく、逆転できるときには使わず、無意味なときに使うことが多い。 (例えば、相手の場に攻撃力3000のモンスターが攻撃表示でいて、自LPが2000の時に死者蘇生で守備表示で召喚し、LPを無意味に1にする) 墓地に存在するときには注意が必要。 ちなみに、これはパートナーに限らず、CPUなら誰でも存在する思考なので、敵が使ってくれた時はありがたい。 ライトロード・ハンター ライコウ ステータス優先であるため、このカードが最善である状況でもライトロード・ウォリアー ガロスを優先したりすることが多い。 かと思えば優先カードに設定されているのか、他に優秀なカードがあっても死者蘇生で蘇生される事もある。 投入枚数を抑えれば調整はできそうだが、生意気にもレイのデッキでは3枚お気に入りである。 ちなみに、敵CPUが死者蘇生を使うときもキャラ問わず優先される傾向がある。 効果対象の選択もおかしな所があり、ダイレクトアタックされると負ける状況で未攻撃モンスターではなく王宮のお触れを破壊したりする。 光と闇の竜 自分の場にいても気にせず、カードの効果を発動して自らアド損となるようなことをする為注意が必要。 そもそもタッグで使うと危険極まりないカード。 レジェンド・デビル(TF3確認済) キラー・トマトで出す目的でパートナーデッキに入れても、 手札にあるとレジェンド・デビルの素の攻撃力より攻撃力の高いモンスターをリリースしてアドバンス召喚する事がある。 六武衆-イロウ(TF3確認済) 攻撃力がザンジより低いせいかザンジが横にいても表側守備表示で存在する素早いモモンガをイロウが直接殴ってしまう。攻撃するのなら ザンジで殴る→素早いモモンガを呼ばれる→イロウで殴り回復効果を使わせない、とするのがよい所を イロウで殴る→素早いモモンガを呼ばれる→ザンジで殴る→回復効果を使われると挙動がおかしい。 六武衆-ザンジ(TF3確認済) 六武衆の師範が横にいると裏守備を六武衆の師範で攻撃する事があり、ザンジの破壊効果を裏守備に対して考慮していない模様。 表側守備表示に対してはちゃんと積極的に使う。 六武衆-ヤリザ(TF3確認済) ダイレクトアタックで勝利できるわけでもないのに相手の場に伏せカードがあってもヤイチよりこちらを出す事がある。 伏せカードが聖なるバリア-ミラーフォース-だった場合目も当てられない。 六武衆の師範(TF3確認済) 除去カードを警戒するのか先攻1ターン目では効果による特殊召喚をしない。 また、ヤリザを裏守備で出し特殊召喚条件を満たさずターン終了、 裏守備になっているザンジを反転召喚せずリリースしてアドバンス召喚、という行動も取る。 六武衆の御霊代(TF3確認済) 攻撃表示で場に出す時はユニオン効果を使う対象がいる時のみで、六武衆の師範や六武衆推参!とコンボしない。 また、装備対象より攻撃力の低いモンスターで相手モンスターを破壊し御霊代を装備したモンスターでダイレクトアタックを行う事があり、ドロー促進効果を狙わない。 更に、光の護封剣でロックされた状態だと攻撃表示で場に出しターン終了するという暴挙も。 ワイトキング 戦闘破壊された時、可能な限り蘇生しようとする。 墓地にいるワイト、ワイトキング、ワイト夫人のいずれかを除外して蘇生するのだが、そうするとワイトキング自身の攻撃力がどんどん下がってしまう。 しかし、攻撃力がゼロになってしまうような状況でもCPUは平然と攻撃表示で蘇生したりする。 おそらく、墓地にいるワイトの数を判断するタイミングがマズい。 (除外される1枚と、蘇生する1枚、合計2枚を余計にカウントしているため、高攻撃力だと勘違いして攻撃表示で蘇生するものと考えられる) 攻撃力?のモンスターと強制転移などのコントロール転移系カード 個々ではさほど危険ではないが、非常に食い合わせが悪いパターンの1つ。 CPUは状況によって攻撃力?=ゼロと認識してしまう様子で、邪神アバターを敵に渡してしまうようなポカをやらかす。 表示形式を問わず特殊召喚できるカード(TF3確認済) 効果で相手モンスターを破壊できるモンスターを場に出す時に、相手のコントロールするモンスターが味方の場のモンスターより攻撃力が高い場合、 特殊召喚されるモンスターカードを守備表示で場に出してしまう。 たとえば紫炎の老中 エニシを特殊召喚する際、守備表示で効果を使い 次の敵のターンに攻撃力1250以上の下級モンスターで破壊される。 リクルーター全般(TF3確認済) (相手CPUで確認) 攻撃表示の壁を作らないと負ける訳でもないのにパートナーの出した キラー・トマト→闇の仮面、巨大ネズミ→メタモルポットとリバース効果モンスターを特殊召喚してしまう。 攻撃力しか考えていないのかデッキから出しても効果を使えない魅惑の女王 LV7を特殊召喚したりもする。 自分のデッキにリクルーターを入れたいならパートナーデッキを要確認。 また、相手CPUの場合相手パートナーのリクルーターでも普通に自爆特攻してしまう時がある。 (例えば自分のデッキにアンデット族が入っていなくてもパートナーのピラミッド・タートルでこちらの攻撃力の高いモンスターに攻撃し勝手にダメージを受け無駄に墓地へ行って終わる) 魔法カード 宝玉の氾濫(TF2より変更) 自分のモンスターゾーンにモンスターがいても使用する。 というより、敵にモンスターが多く出ていても、自分にモンスターがいないと発動したがらず、危地を放置する事がある。 妙なプレイングで発動機会を逸することが多い事には変わりないので、条件を整えられるようにサポートすると良い。 とは言っても魔法・罠カードゾーンを4箇所埋めなければ発動できないカードなので、パートナーに任せず自分で使った方が確実。 各種永続魔法カード(TF3確認済) メインフェイズ1開始時に手札にあれば発動する、という思考をしているのか バトルフェイズで相手のメタモルポットを踏み永続魔法をドローしてもメインフェイズ2に使ってくれない事が多い。 各種永続魔法カード、装備魔法カード(TF3確認済) 魔法・罠ゾーンをあらかじめ4箇所使っていても遠慮なく発動するのでロック状態の解除にサイクロン等が使えなくなる状況を味方パートナーが作ってしまう。 早すぎた埋葬や強者の苦痛といった優秀なカードはこのような状況を起こす事だけは留意。 相手のロックカードは帝やツイスター等で対処しておこう。 各種フィールド魔法(TF2より変更) 自分優先で遠慮なく上書き発動。相手がこちらにも有利なカードを使っても発動。 相手モンスターの攻撃力を下げる為、フィールド魔法を発動してるのが自分相手問わず、バトルフェイズにサイクロン等で除去する事もある。 しかし「相手モンスターの攻撃力を下げる」事しか考えず、自分のモンスターも適用され±0の状況でもでも破壊する。 同じフィールド魔法を上書き発動する事も。 しかし、歯車街に限ってはこのCPUの思考が逆に有利になる。 悪夢の拷問部屋 手札に来れば場や相手のライフなどの状況を考えずに即座に発動。 また、バーン系の魔法を使用すれば勝利できるときでも優先して発動させ、勝利の機会を逸することもある。 このカードがパートナーのデッキに入っていると、このカードとコンボにするため初手に存在するバーン系の魔法を使用しなくなる。 なので、パートナーとフルバーンデッキを組む場合には注意が必要。 大嵐 パートナーデッキにも投入されていないと心細いが、戦術事故も頻繁に起こす、非常に困るカード。 相手フィールド上に2枚以上の魔法・罠カードが存在し、それが自分フィールド上の魔法・罠カードの枚数より多ければ、 遠慮なくメインフェイズの頭に発動する。 また、一部の魔法・罠カード(主にロック系のカード)が発動中の場合、前述の条件を無視して発動する事もある。 メインフェイズの頭でなければ安心でもなく、早すぎた埋葬で蘇生後に発動などという奇怪な真似まである。 つまり、発動中の魔法・罠カードやセットされたカードがどんなものだろうと、全く配慮せずに破壊してくれるのだ。 パートナーの手札に確認したら、伏せカードでのトスは極力避けなければいけないし、波動キャノンはさっさと撃つのが無難。 相手のターンを越えられても、パートナーのターンに回れば、十中八九、無意味に破壊されると思っていいだろう。 おろかな埋葬 D-HERO ディスクガイのような墓地で効果が発生する、あるいは墓地送りによって効果の発動するカードは優先して落とすよう設定されているが、 それ以外は攻撃力で落とすモンスターを選ぶ点に注意。 ただ闇雲に入れても、冥府の使者ゴーズやダーク・アームド・ドラゴンのような有能なモンスターを落とすことになる。 今作では死者蘇生が跋扈しているため、能動的に落とした強力モンスターをあっさり奪われることも。 カードトレーダー(TF3確認済) 不要カード判定の基準は攻撃力らしく、攻撃力の低い下級モンスターを戻して、 場に出せないが攻撃力の高い上級モンスターを温存、という行動をしてしまいそのターンの通常召喚が行えない、という状況を発生させてしまう。 サイクロンをチェーンされてアド損になる事もあるので、カード効果自体は優秀だがタッグデュエルでは投入しないほうがよい。 神の居城-ヴァルハラ なぜかCPUはこのカードの効果を使用したがらない。 相手の場にモンスターが存在し、こちらの手札にそのモンスターの攻撃力を超える最上級天使族があるにもかかわらず、 召喚せずにターンエンドということが頻繁に起こる。 そのくせマンジュ・ゴッドを特殊召喚したりする意味不明の行動さえ起こすことがある。 歯車街(TF3確認済) 伏せてから発動すればいいのに、普通に発動して相手にサイクロンをチェーンされ、 特殊召喚効果を適用出来ずに墓地に行く事がある。 (伏せてから発動という行動そのものはCPUのサイクロン適用対象を知っているからこそ出来る裏技的戦術ではあるが。) link_atwiki(1548908-ca***強制転移(TF3確認済) 攻撃力しか考えていないらしく、カード効果で破壊が確定している対象を奪ってしまいエンドフェイズに自分の場がガラ空きになる。 (相手CPUで確認) rd@www29,クリアー・ワールド,target=blank) 自分へのデメリットを警戒するのか、手札に温存する傾向がある。 検閲(TF3確認済) 相手CPU(というか須見英樹)は場に出しはするのだが手札を見る効果を使用しない。 デッキに入れている意味がない。 ご隠居の猛毒薬(TF3確認済) 相手CPU(というか原麗花)はマテリアル・ドラゴン等を考慮せず、必ずダメージ効果を宣言して使用する。 強奪等の半永久コントロール奪取カード(TF3確認済) 攻撃力を基準に奪うのか、天空の聖域発動状態の雲魔物-キロスタスよりも雲魔物-ニンバスマンを奪い、次のターンにこちらのキロスタスに破壊される。 相手のカード効果を配慮していない。 (相手CPUで確認) サイクロン(TF3確認済) 発動対象は表側表示の装備魔法・永続魔法・フィールド魔法・永続罠のみ。 下位互換のツイスターと使い方が一切変わっていない。 大嵐があるのにこのカードを使い、その後に大嵐を使う事も。 エンドサイクはもちろんやらないし、明らかに聖なるバリア-ミラーフォース-や炸裂装甲が相手であっても、セットカードは完全スルー。 幸いにもセットはしてくれるので、自分のターンで伏せカードを除去しよう。 更に、羅列するとキリがないが、破壊対象がおかしい時がある。 例としては 波動キャノン>早すぎた埋葬、伝説の都 アトランティス>光の護封剣、魂吸収>マクロコスモス等。 また、ドローした瞬間に使わず相手の何かしらの行動に合わせて使うせいで光の護封剣を破壊し最上級モンスターで相手のモンスターを戦闘破壊して場を有利にする、という人間なら思いつく思考をやろうとせず裏守備でモンスターを出しサイクロンを伏せてターン終了してしまう。 シエンの間者(TF3確認済) アメーバ等を渡す為のカードだが、相手CPUは条件を満たせば即このカードを発動してしまう。 結果、無駄撃ちに終わる事が多い。 地砕き・地割れ 相手の場に魂を削る死霊がいて、地砕きで破壊すればフィールドのモンスターの攻撃で勝てるような状況でも使ってくれない。 死者蘇生、再融合、 O-オーバーソウルなどの表示形式を問わない蘇生カード 蘇生可能なモンスターの攻守どっちかがフィールド上のモンスターの攻撃力を上回っていれば問題ないが、そうでない場合にはいじけてでもいるのか、わざわざ攻守が低いのを選ぶ。 しかも効果も何も考えてなく、効果で攻撃力が上がって倒せる場合でもモンスター効果で除去できる場合でも何も反映されない。 再融合でナイトメアを駆る死霊を蘇生して効果で自滅されるとあぜんとするしかないだろう。 また先攻1ターン目にモンスターが墓地にいれば当たり前のように使ってしまう。それが効果発動のために捨てた沼地の魔神王だとしてもだ。 死者蘇生はそれでも入れるしかないだろうが、他のカードは類似で表示形式限定のカードとの交換も考えたほうがいいかもしれない。 (例としてはO-オーバーソウル→正統なる血統など) また、六武衆推参!や諸刃の活人剣術といった破壊デメリットのあるカードは、発動自体を滅多にしない。 漆黒の名馬(TF3確認済) 複数枚装備しても破壊肩代わり効果は同時に発動してしまう事を理解しておらず、せっかくの破壊耐性を損する。 聖地の守護結界(TF3確認済) 番兵ゴーレムのようなサイクル・リバースモンスターでも表側攻撃表示で場に出し、効果を使い裏側守備表示となる無意味な行動を取る。 (相手CPUで確認) 洗脳-ブレインコントロール リリース確保以外ではどんなことがあっても発動しない。 相手のモンスターを奪って直接攻撃で勝てる状況でも発動しない。 増援(TF3確認済) 対象が広く優秀なカードだが、サーチ基準が基本的に能力基準なせいで 波動キャノンを破壊しないと負ける状況で魔法・罠を破壊できる戦士族モンスターがデッキに入っていてもサーチしてくれない。 危険というよりは柔軟性がないカード。 一応E・HERO エアーマンはE・HERO アナザー・ネオスより優先する。 ソーラー・エクスチェンジ 捨てるカードが雑すぎる。 ステータス優先のためライトロード・ハンター ライコウを優先したり、 上級が複数いるのに1枚しか無い下級を捨て、その結果モンスターを召喚できないことも。 大寒波 相手フィールド上に魔法・罠が無くても発動する事がある。 セットを妨害してプレイヤーのターンに繋げられるのでさほど困ったことではないのだが。 魂の解放(TF3確認済) 5枚除外できる状況なら即発動。 自分モンスター>相手モンスター>相手魔法・罠以外、対象基準も適当。 パートナーの万条目準(ブルー)はダーク・アームド・ドラゴンを特殊召喚する為にこのカードを入れているのだが、 味方CPUは適当にカードを除外してしまい結局特殊召喚できずデュエルが終わる事もザラである為パートナーデッキからは抜いておくのが無難。 団結の力、魔導師の力(団結の力のみTF3確認済) 前者も後者も、UPの対象(モンスターor魔法・罠)が3枚並んでようやく使う、かも知れない程度。 あっても手札に腐らせたままの事は多く、危険というよりも、本来の価値に対して投入の意味が低すぎる。 更に魔導師の力は、いざ発動すると魔法・罠ゾーンを完全に埋めてでも効果を上げようとする。 団結の力を使ったら使ったで何故かメインフェイズ1でモンスターを召喚しないなど、挙動が微妙におかしくなる事も。 月の書(TF3確認済) 相手が使った月の書にチェーンして、相手が選択したモンスターを選択する事がある。 ディメンション・マジック 炸裂装甲などにチェーンして発動するなどまともな使い方をすることもあるが、 何故かメインフェイズ1に使ったり、バトルフェイズ中に追撃でとどめを刺せるのに使わなかったり、 手札に見習い魔術師がいるのに執念深き老魔術師を出したりと、それ以外は荒い使い方が多い。 しかし、それを差し引いても強力なカードなのは確かなので、このカードを使う相手のときも油断は禁物。 デビルズ・サンクチュアリ このカードが来ると、何枚でもとりあえず使ってしまう。 1枚であれば、生贄で処理したり攻撃されるなどして直ぐに消えるのだが…。 2度目のパートナーターンになると取りあえず維持コストも払ってしまうため、パートナーには持たせない、自分で使うなら即生け贄に。 持たせる場合は「帝」モンスターなどを多めに投入しよう。 手札断殺(TF3確認済) 一切の躊躇いなくドローフェイズに即発動。 ドローフェイズ以外でも他のカードの効果で手札に加われば即発動。 キーカードがあっても遠慮なく落とす。 龍の鏡+F・G・D、ミラクル・フュージョン+E・HERO ゴッド・ネオス 五枚揃えば遠慮なく、フィールド上のモンスターを利用してでも召喚する。 破壊された場合、逆に劣勢になるので、極力使うのはプレイヤー側が行うのが無難である。 遊城十代(YU)のE・HERO ゴッド・ネオスはE・HERO ネオスを除外してしまう為【ネオスビート】の彼のデッキにとっては致命的ダメージとなる。 ハーピィの狩り場 魔法・罠破壊が強制効果な為か、なかなか発動してくれず、手札に温存することが多い。 狩り場を出してからハーピィを出し、相手の光の護封剣を破壊するなどできる状況下でも、狩り場を使わずにハーピィを出してしまうことが多い。 また、逆に、狩り場発動中はハーピィを手札に温存したがる。たとえ相手の場に厄介な永続魔法や永続罠があっても温存する。 更には相手の場に魔法・罠が設置されていない状況で効果を発動し、狩り場自体や自分のキーカードを破壊する始末。 【アロマハーピィ】を組む場合などには、パートナーにはできるだけ依存しないようなプレイングを心がけたい。 ハリケーン(TF3確認済) 基本的に相手の場にカベモンスターがいない時は必ずといっていいほど発動する。 ……のだが相手の光の護封剣を戻せば勝利できる状況で何故か発動しない、 相手の場がこちらに有利なフィールド魔法のみでも発動する、 ハリケーン発動より先にモンスター召喚を行う(激流葬を考慮していない)、 ハリケーンで手札に戻した永続魔法を同一ターンに発動してくれない時がある、 波動キャノンや六武衆の結束を墓地に送る前に手札に戻す、 ユニオンモンスターを特殊召喚せず手札に戻してしまう等等ツメが甘いところがある。 光の護封剣や早すぎた埋葬の回収を行うというメリットもあるので、投入すべきかは悩み所。 パワー・ボンド 発動可能ならば遠慮なく使うため、ターンエンドと共に自殺することが稀にある。 攻撃力UPをうまく使いたいならば貫通効果のモンスターを召喚させたい。 貫通持ちで攻撃時は魔法・罠を封じる古代の機械究極巨人を有するクロノス・デ・メディチに使わせるとかなり強力。 非常食(TF3確認済) まれにゴブリンのやりくり上手にチェーン発動して正しい使い方をする事もあるが、 自分のターンでは発動した魔法・罠にチェーンするだけなので、伏せカードの枚数に関係なく回復量は常に1000。 相手ターンで相手が大嵐を使ってきても、なぜか1枚しか墓地に送らないので回復量はやはり1000。 回復量で見れば、ご隠居の猛毒薬のほうが使い勝手はいい。 幸い伏せてくれるので自分で有効活用しよう。 ビッグバン・シュート 使いどころが怪しすぎるカード。 貫通や攻撃力アップがそんなに必要ない場面で使うだけならまだいいが、相手フィールド上に何枚魔法・罠カードがあってもためらい無く使い、サイクロンであっさり除去されることも。 バウンスコンボもコンピューターがやってくれるわけも無く、弱点を追加するだけで終わってしまうことがそうとう多い。 また、誰とは言わないが 「ビッグバン・シュートを装備するぴょーん♪」 「あ♪魔法・罠カードが2枚になった!オオアリクイクイアリを特殊召喚するぴょーん♪」 「あれ?装備モンスターが除外されちゃったぴょ-ん♪」 なこともよくある。 貫通が欲しいならメテオ・ストライクなりH-ヒートハートなりを使おう。 光の護封剣 使いどころ自体は別にいいのだが、問題はその後。 このカードが張られていると戦闘破壊できる相手モンスターがいないのに全員攻撃表示にすることがある。 たとえF・G・Dやキメラテック・オーバー・ドラゴンの前でもお構いなし。破壊される可能性を考えていない。 封印の黄金櫃(TF3確認済) 危険ではないが微妙な行動を取ってしまう。 優先カードがない場合制限カードをサーチする思考が存在するのか、 サンダー・ボルトがデッキに入っている状態で魔法・罠除去が必須という訳ではない状況にもかかわらずサイクロン(大嵐ですらない)をサーチする時がある。 ネクロフェイスのようなカードでないと適切に使用できない模様。 孵化 自分のデッキ内に、フィールド上に出ているモンスターよりレベルが1つ高い昆虫族モンスターが入っている場合、 フィールド上に出ているモンスターをリリースしてレベルが1つ高い昆虫族モンスターをデッキから特殊召喚する。 ブラック・ガーデン(TF3確認済) 元々の攻撃力を半減するので素の攻撃力が800しかないサイバー・ダーク系と相性のいいカードなのだが、 特殊召喚されるトークンが丁度攻撃力800なせいでこのカードを墓地に送りサイバー・ダーク系を攻撃表示で特殊召喚したがる。 勿論特殊召喚ではドラゴン族装備効果は発動しないので貧弱な姿を晒す事になる。 ミイラの呼び声(TF3確認済) 神の居城-ヴァルハラよりはマシだが、 上級モンスターと下級モンスターが手札に混在する先手1ターン目で このカードを発動せず下級モンスターのみ場に出す時がある。 モンスターゲート(TF3確認済) 宝玉獣 アメジスト・キャットや馬頭鬼より混沌の黒魔術師をコストにする暴挙に出る。 (相手CPUで確認) リミッター解除(TF3確認済) 和睦の使者が発動しているにもかかわらず、和睦の使者が発動して いない のであれば勝てる状況でダメージステップで発動し自壊する利敵行為を行う。 非常に強力なカードなので機械族デッキに入れない理由がないのがはがゆい所。 タッグデュエルする場合は和睦の使者とホーリーライフバリアーを持つデュエリストを相手にしないようにするしかない。 六武衆の理(TF3確認済) 強奪回避、勝利できる状況で最後の一撃、等の使い方をするカードだが 自分のターンに伏せておくとメインフェイズ開始時にザンジを墓地に落としてザンジを特殊召喚する、と無意味な行動を取ってしまう。 連合軍(TF3確認済) 危険ではないが、複数枚手札にあっても何故か1枚しか場に出さない。 強者の苦痛は2枚以上場に出すのでますます謎である。 罠カード 砂塵の大竜巻(TF2より変更) サイクロンとは違い、いわゆる「エンドサイク」的な使い方をしてくれる。 それ以外はサイクロンと同じである。 それでも、相手が伏せた強力な魔法・罠をCPUが破壊する可能性があるだけマシだろう。 光の護封壁(TF2より変更) TF2では必ず3000ライフを支払っていたが、今作ではライフを大量に払うのを控えるようにしたのか、なかなか発動しない。 酷い場合には、伏せ状態でサイクロン等の破壊の対象になる→チェーンで発動→LPコストを払った直後に破壊されてLP損という、 完全な利敵行為になる意味不明な暴発まである。 王宮のお触れ(TF3確認済) CPUにとって自分のこのカードで相手の罠の効果を無効にする事が重要らしく、相手の王宮のお触れにチェーンして自分の王宮のお触れを発動する。 そもそも意味がないし、虚無を呼ぶ呪文を考慮していない。 また、相手が罠カードを発動→味方CPUがこのカードをチェーン発動→相手に砂塵の大竜巻をチェーンされて破壊される、 カウンター罠に対してはスペルスピードの関係上無力、 という事もあるので自分の操作ターンでは相手のエンドフェイズに発動する事も考慮しておく事。 神の宣告 ライフが2000前後にならないと使わない。 いざ使う時は発動条件に合えば何にでも発動。ピンチを招くカード。 自分で使うなり非常食のコストにするなりで処理したい。 他のカウンター罠カードも発動機会を見極めないのは基本的に同じ。あまり期待はすべきではない。 強制脱出装置(TF3確認済) フリーチェーンカードなのに効果の発動は攻撃宣言時のみ、と炸裂装甲のように使うせいで破壊効果にチェーン発動してくれず墓地に落ちる。 死のデッキ破壊ウイルスなどのウィルスカード 発動出来れば絶対相手スタンバイフェイズに発動。その為こちらのフィールドはガラ空き、 相手に召喚・ダイレクトアタックの機会を許す事も。 対象モンスターの攻撃力が高い闇のデッキ破壊ウイルスは流石にモンスターが惜しいのか、 あまり使わないが、死のデッキ破壊ウイルスなどはほとんど遠慮しない。 そもそもタッグデュエルでは相手パートナーの手札には影響しない為それほど役に立たない。 使うなら自分のデッキに入れよう。 チェーン・マテリアル 除外されてるカード以外融合素材にできるため、どこから使われるか分からない恐怖がある。 翔ならばビークロイド・コネクションゾーンがあり、エドならばD-ENDが自己再生できるため完全な損にはなりにくいが、 他のキャラには注意。 自分のデッキに入れず、パートナーのデッキに入れて、自分のターンに使ってしまう分にはアリ。 ディメンション・ウォール ダイレクトアタックが通って大ダメージになる時でも使ってくれない時がある。 ダメージを与えたいなら魔法の筒とか魔鏡導士リフレクト・バウンダーをおとなしく使うこと。 破壊輪 止めを刺す際には便利だが、相手モンスターを破壊すればいいのに自軍モンスターを破壊する事も。 場合によっては炸裂装甲や万能地雷グレイモヤ、魔法の筒等の不安要素の無い互換カードへの変更を検討してもいいかも。 優先順位は攻撃力の高い順。 針虫の巣窟 【シンクロアンデット】などで自分で使いたいカードだが、何故か相手のエンドフェイズに発動するためプレイヤーには使わせてくれない。 使いたい場合は二人のデッキコンセプトを合わせるようにしたい。 子のカードも強制脱出装置と同じく破壊対象にされてもチェーンしない。 ヒーロー見参 手札がモンスターのみになるように魔法・罠を伏せられるだけ伏せる。メタモルポットと同様と考えればわかりやすい。 魔宮の賄賂、マジック・ジャマー,マジック・ドレイン 相手が魔法・罠を発動してきたら何でもカウンター。 アドバンテージの事を全く考慮できない。 無謀な欲張り タイミングを考えて温存という事はせず、すぐ場に伏せ発動条件が揃えば即発動する。 ドロースキップによるデメリット効果で自滅もあり得るので、使用する際は注意が必要。
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サイバー・レーザー・ドラゴン×1 サイバー・ドラゴン×3 サテライト・キャノン×1 機動砦のギア・ゴーレム×2 D.D.アサイラント×1 魔鏡導士リフレクト・バウンダー×3 メカ・ハンター×3 サイファー・スカウター×1 プロト・サイバー・ドラゴン×2 融合呪印生物-光×2 聖なる魔術師×1 大嵐×1 サイクロン×1 天使の施し×1 早すぎた埋葬×1 パワー・ボンド×2 封印の黄金櫃×2 フォトン・ジェネレーター・ユニット×2 抹殺の使徒×1 融合×2 ライトニング・ボルテックス×1 リミッター解除×1 激流葬×1 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 奈落の落とし穴×1 破壊輪×1 リビングデッドの呼び声×1 【融合デッキ】 サイバー・エンド・ドラゴン×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×3